Tour of Duty - Airsoft Team
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Règles de la partie du 05/04/2009

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Règles de la partie du 05/04/2009 Empty Règles de la partie du 05/04/2009

Message par FoupouDav Ven 3 Avr - 19:17

Je poste ici pour que les gens n'ayant pas accès aux autres parties puissent voir les règles...

Et les AIM aussi, pcq je ne sais pourquoi, je n'arrive pas à poster sur leur forum scratch

Scénario : Première étape.

Les deux équipes commencent à deux coins opposés du bois. Les AIM là où se trouvent les explosifs. Les Tour of Duty avec la valise et le PC portable. Les deux équipes doivent à la fois défendre l’élément de la bombe en leur possession ET essayer de récupérer l’autre détenu par l’équipe adverse.

Déroulement :

Les AIM sont à leur base de départ et les ToD à leur camp de base. Ils doivent se scinder en 2 groupes, un de défense et un d’attaque. Ils doivent avancer de ResPoint (Respawn Point, point de résurrection) en ResPoint. 3 ResPoint intermédiaire (5 en tout avec les bases de départ). Chaque joueur éliminé doit reculer jusqu’au ResPoint précédent avant de revenir en jeu. Compter 30 secondes avant de repartir.
Un ResPoint est considéré comme « disputé » Lorsque des combats se déroulent de part et d’autres de celui-ci. Une fois que les combats ont basculé totalement d’un côté du ResPoint, il appartient à l’équipe le défendant et compte comme ResPoint pour cette équipe.
Respawn illimités.
Médic : chaque joueur aura un brassard blanc qui servira de pansement. Ce pansement doit être noué autour d’un bras de la « victime » préalablement mise à couvert. Le brassard est le seul moyen d’être remis en jeu autre que de retourner à un ResPoint.
L’équipe gagnante est celle qui à remplit son objectif endéant les 30min, ou qui, au terme des 30 minutes, s’est approprié le plus de ResPoint.
Au terme des 30 minutes, tous les joueurs doivent crier « Fin de partie » afin que tout combat cesse. On passe ensuite à la pause de 15min, du débriefing désignant le vainqueur et du briefing pour l’étape suivante.
En cas de partage, on jouera la suite du scénario sur un toss (pile ou face). Le sort décidant, via un évènement dû au hasard de l’équipe favorisée dans le scénario d’après.










Scénario : Deuxième étape.

Version A : Les AIM récupèrent le détonateur. Ils doivent maintenant palier leur problème d’expert en informatique. Ils doivent se rendre au centre du camp d’entraînement, là où se trouve le gros des forces des Tour of Duty, enlever l’expert en informatique et le ramener jusqu’à la bombe pour qu’il l’amorce.

Version B : Les Tour of Duty sécurisent la LZ où se trouvent les explosifs. Ne connaissant pas les spécificités de la bombe de l’AIM, ils doivent trouver un expert en explosifs dans les rangs de leurs adversaires et le ramener jusqu’à la bombe pour qu’il la désactive définitivement.

Déroulement :

L’équipe gagnante de la partie précédente se trouve dans le trou de la bombe (grand cratère laissé par une bombe de la deuxième guerre mondiale) (base de départ) et l’autre équipe à son camp de base (base de départ). Les vainqueurs A doivent avancer jusqu’à la base des vaincus B, fouiller chaque joueur touché pour trouver l’expert en informatique. Une fois celui-ci trouvé, il faudra l’exfiltrer du camp B jusqu’à la base A.
Il y a un ResPoint entre la base A et la base B et un ResPoint derrière la base B d’où arrivent les renforts B. Chaque joueur éliminé doit attendre avant de reculer jusqu’au ResPoint précédent avant de revenir en jeu, ceci afin de permettre aux A de le fouiller. Chaque joueur B arrivé au ResPoint « Renfort B » peut repartir immédiatement. Les joueurs A arrivés à leur ResPoint doivent attendre 30 secondes avant de repartir.
Une fois démasqué, l’expert en informatique (ou en explosifs) ne peut peut-être touché, il n’est pas considéré comme « Out » (mort dans ce cas-ci) mais bien comme « blessé ». Le seul moyen de le remettre en jeu est qu’un joueur de l’A lui place un pansement à l’aide des brassards pour l’exfiltrer, où qu’un joueur des B lui mette un brassard pour le ramener à la base.

Une fois capturé, l’expert ne peut plus se servir d’une arme, à moins que lorsqu’il est récupéré par son équipe, on lui en rende une.

Si l’équipe assaillante (celle commençant dans le cratère) ne remplit pas son objectif, on considère que l’équipe défendent prends le dessus et commence le prochain scénario dans le cratère.

Un ResPoint est considéré comme « disputé » Lorsque des combats se déroulent de part et d’autres de celui-ci. Une fois que les combats ont basculé totalement d’un côté du ResPoint, il appartient à l’équipe le défendant et compte comme ResPoint pour cette équipe.
Respawn illimités.
Médic : chaque joueur aura un brassard blanc qui servira de pansement. Ce pansement doit être noué autour d’un bras de la « victime » préalablement mise à couvert. Le brassard est le seul moyen d’être remis en jeu autre que de retourner à un ResPoint.
L’équipe gagnante est celle qui à remplit son objectif endéant les 30min, ou qui, au terme des 30 minutes, s’en est le plus rapproché (protection et possession de l’expert).
Au terme des 30 minutes, tous les joueurs doivent crier « Fin de partie » afin que tout combat cesse. On passe ensuite à la pause de 15min, du débriefing désignant le vainqueur et du briefing pour l’étape suivante.
En cas de partage, on jouera la suite du scénario sur un toss (pile ou face). Le sort décidant, via un évènement dû au hasard de l’équipe favorisée dans le scénario d’après.


Scénario : Troisième étape.

Version A : Les AIM ramène l’expert à la bombe et le font amorcer la bombe. Ils doivent la défendre celle-ci le temps que l’informaticien l’amorce. Les ToD doivent empêcher cette mise à feu à tous prix en allant libérer leur frère d’arme au centre du cratère.

Version B : Les Tour of Duty ramène l’expert à la bombe et le font désactiver la bombe, rendant les explosifs inutilisables. Ils doivent défendre celle-ci le temps que le démineur les désactive. Les AIM doivent empêcher cette désactivation à tous prix en allant libérer leur frère d’arme au centre du cratère.

Dans cette partie du scénario, du fait de l’inaction de l’expert (juste là comme otage), on considérera qu’il se trouve à côté de la bombe virtuellement. L’équipe assaillante, pour symboliser son sauvetage, devra récupérer le PC portable se trouvant au centre du cratère et le ramener à sa base.

Déroulement :

L’équipe gagnante de la partie précédente commence dans le trou de la bombe (base de départ) et les vaincus à leur camp de base (« Renfort B »). Les A doivent défendre l’expert et la bombe, qui se trouvent au milieu du cratère, jusqu’à ce que les 30 minutes soient passées. Passé ce délai, la bombe sera définitivement armée (ou désarmée) et le commando qui en à la défense aura remplit son objectif global. Les membres B doivent eux, se rendre au centre du cratère, en libérer leur ami qui travaille sur la bombe et l’exfiltrer vers leur base de départ (« Renfort B »).
Il y a un ResPoint « Renfort A » d’un côté du cratère et une ResPoint « Renfort B » de l’autre. Chaque joueur éliminé doit retourner au ResPoint « Renfort » de son équipe. Les A y attendent 1 minute avant de repartir et les B repartent de suite.

Les équipes ne peuvent prendre le ResPoint « Renfort » de l’équipe adverse.
Respawn illimités.
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L’équipe gagnante est celle qui à remplit son objectif endéant les 30min, ou qui, au terme des 30 minutes, s’en est le plus rapproché (protection et présence du PC dans le cratère).
Au terme des 30 minutes, tous les joueurs doivent crier « Fin de partie » afin que tout combat cesse. On passe ensuite à la pause de midi (BBQ), du débriefing désignant le vainqueur du jour.


J’ai conscience que cela est un peu dur à comprendre sans la visualisation de la carte, mais tout sera ré expliqué avant chaque partie.


Soyez indulgent, c’est la première fois que j’écris un scénario de partie^^. Les critiques CONSTRUCTIVES sont les bienvenues après la partie, ou plus tard, après réflexion sur notre forum.
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Message par Redbuller Dim 5 Avr - 18:39

Voilà les quelques points à "changer" on en a déjà parlé en partie mais bon :p

1. Définir au préalable les respawns et faire une reconnaissance avec tous les joueurs.
2. Pareil pour les points intermédiaires.
3. Définir une zone pour la base avec le "technicien" pour éviter que l'équipe qui défend ne recule trop.
4. Lors de l'attaque du point de bombe mettre l'équipe qui attaque en léger surnombre sinon ça devient vite imprenable.

Ce sont les 4 points principaux pour moi, si j'en trouve d'autre, je reviendrai poster Smile
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Message par FoupouDav Lun 6 Avr - 0:46

Nickel, merci a toi d'être passé pour un petit feedback
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